我的音游心路历程
本文的封面图取自《Arcaea》游戏内插图,从Arcaea中文维基获取。
本文的Phigros谱面演示均使用PhiEdit @cmdysj制作。
笔者主要游玩移动端音游。若有批评或建议,敬请在评论区指出。
第一章:初识
小学时期,我经常会拿父母的手机玩游戏,因为什么也不懂,所以就在应用商店里随意下载感兴趣的小游戏,其中之一就是《别踩白块儿》。它的谱面(可见下方《钢琴块2》游玩界面图,与此类似)是传统固定轨道下落式,需要玩家在音符下落到屏幕底部之前正确击打,无判定线,若有错误或遗漏则游戏结束,即强制全部连击。那时触摸屏手机刚刚兴起,屏幕尺寸较小,我出于一种奇怪心理,坚持手持手机、只用右手大拇指击打音符,左手则完全不用。可能是因为右手大拇指努努力就能刚好够到最左边吧。我对于挑战新的极限分数(换种说法就是自虐)很有热情,继承了一点外公的逞强与倔强心态,对这种新颖的游戏类型上了瘾。在街上走路时我甚至都会抓住闲暇时间开一把,估计挨过不少骂,但我不会记这种没趣的事。玩了几个月后,右手大拇指的灵活度明显得到提升,而左手始终废柴,为以后的音游之路埋下了巨坑。《别踩白块儿》的游戏模式不多,曲目仅作为背景音乐、与玩家操作无关联,我极为小学生地对其他游戏移情别恋了,比如「火柴人」系列。

约一年后,《别踩白块儿2》,亦即《钢琴块2》发布。
它的主要玩法不变,但加入了几种新音符,曲库极大丰富,成长机制引诱玩家不停去肝、解锁新歌。我仍然坚持「手持手机、右手大拇指游玩」的方式——直到某次旅游,住进一个类似民宿的大院子,旁观一对二三十岁的情侣(也可能是夫妻)推分数:他们把平板放在腿上,用双手食指打歌,完全投入到游戏中,其交流透露出极度的强者自信,根本不瞅作为小屁孩的我。嗯,没有吃狗粮的感觉,我只对他们的强者分数感兴趣。手持、右手大拇指游玩的方式,许久以来首次受到我的强烈怀疑:按这路子真能打好音游么?双拳难敌四手,毋庸置疑。立刻开始改革。
由于先前方式的惯性,我采取了比较缓和的尝试,即把音符下落四轨道中的右边三轨交给右手,最左边一轨交给左手。左手若要处理两条轨道,在高速击打时就不够灵活准确,总拖右手后腿,因此「右3左1」是当时冲击高分的最优解。适应后,我的整体分数有起色,左手也得到基本锻炼,但仍比不上右手的能力。
进一步改革的结果是「右2.5左1.5」:右手全权掌管右边二轨,左手全权掌管最左边一轨,剩余一轨由左手和右手共同击打,哪边压力小就由哪边打,莫名锻炼了协调能力。不过,「手持手机」到底有没有问题,暂且没有引起我的思考。
对小学生而言比较神奇的事情是,我能持续地玩《钢琴块2》一年以上,不少歌曲能打到一两千分,对手速自信叉腰(手速只是笼统的说法,将在第三章说明)。在乐高兴趣班里,有位老师(英文名艾伦)知道我玩《钢琴块2》后,主动带我入《节奏大师》的坑。它的谱面也是传统固定轨道下落式,有一根固定判定线,具有4k、5k、6k三种模式(k即轨道),特殊音符种类有滑键、可变轨长键,采取血条制,即漏击过多才会使游玩失败。
大概是因为我多少散发出一点(坐井观天的)强者气势,他十分乐意让我吃瘪,拿出手机让我尝试:选了4k模式下的《野蜂飞舞》,先体贴地给我开「简单」和「普通」难度以熟悉音符种类,此时「普通」难度已经使我略感到不对劲了;到了「困难」难度,虽然手指飞舞,但是我仍是飞(废)舞(物),血条撑不过十五秒。震惊,所以再试几次,还是如此,终于震惊:我拼尽全力练习两年半,终究还是无法战胜你吗,哈基米(此处以はちみつ的原意「蜂蜜」代指《野蜂飞舞》),你这家伙!之后,则是我单方面被其他难谱折磨的酸爽时间。艾伦老师由于愿意跟我玩,水平又确实高于我一截,从而被我当成好朋友兼短期偶像了。
这样,我被《节奏大师》折服,也不忘精进《钢琴块2》,整个暑假几乎就在一个人窝在沙发里愉快打歌中度过。我主要在玩《节奏大师》的闯关模式,没过两三个月就攻破到约莫四百关,和艾伦老师旗鼓相当了。至于9级、10级(当时最高10级)的谱面,我只作为远期目标,偶尔碰一碰。(偶尔越级是好文明!)而且也感觉到9级、10级谱面内部亦有差距,某些9级和9级之间的差距比晚期智人与草履虫之间的差距都大,官方定级或定数不能说明一切,有时甚至指鹿为马。
艾伦老师在兴趣班的工作不算忙,但他大概有别的事要忙,或者只是不想玩音游,小学毕业以后,我的闯关模式记录遥遥领先于他,但始终见不到他的记录更上一层。
值得一提的是,当时《节奏大师》最难曲似乎是《卡农-摇滚版》(曲目列表见此处),凭我的水平始终无法尝试。而在内涵段子上偶然看到自制谱《霍元甲》全连手元(原视频已找不到,这里的链接似乎是同一个玩家后来重新录制的,以「手持手机,拇指为主,食指为辅」方式游玩)后,我对音游上限,以及手持游玩上限的认知,又被刷新了。这也使我在初步察觉到「手持手机,拇指游玩」限制的时候,继续坚持走这条路,而不是立刻更改为「平放手机,食指和中指游玩」等主流方式。从现在的经历来看,尽管这种坚持让我长久陷入瓶颈期,但它仍值得尊重,特别是在我年纪尚小的情况下。条条大路通罗马——百花齐放、百家争鸣所体现的,是人的生命力和创造性。
初中时期,我认为是移动端游戏最繁荣的时候,音游玩得相对少些。某次校级运动会,班上以仅拍照为条件,允许带手机,但「不准打游戏」在我们听来即「不准被发现打游戏」。除了想方设法和同学们一起躲着藏着玩手机,我还带着一点拿音游装逼的私心。然而机会不多,只是在几个好友围观下开了两局《野蜂飞舞》困难难度而已,发挥很一般,勉强通过,没让血条掉干净;《钢琴块2》大概也有玩,以及给同学们玩。不过目的倒是达到了:塑造「打音游很厉害」的形象。我在炫耀和吹嘘上的克制似乎还给人「深藏不露」的感觉,大成功。
寒暑假回了乡下老家,和表姐、表弟一块玩,那几个少儿动画电视频道看腻之后,我经常不合群地打音游。「修行不能断」呢。他们是会看我玩音游,却对上手自己玩兴趣缺缺,我也没有什么口才来作推荐。所以我是一个失败的传道士。
自此以后,音游不过是「零食」罢了。直到2021年暑假,有件事彻底使我改观,将音游作为「正餐」,并对其本身进行思考。
第二章:重拾
其实,先是深鸣受到了惨无人道的虐待。他先前仅接触过《钢琴块2》。在高中暑假时,他去了叶子(是我们共同的初中同学)家里玩,在没有游玩新手教程,也没有任何心理准备的情况下,直接被逼着玩了《Phigros》,挑战了Insane 15级难度(当时最高16级)的《GOODFORTUNE》(俗称《良幸》)。当时他谱面都看不懂,还是叶子在旁边实时教导。这就像「新兵拿着弹弓朝碉堡射出啤酒瓶」一样荒诞,最后打出来的分数嘛,当然是惨不忍睹。
深鸣随后迫不及待地向我推荐《Phigros》,并且转达叶子的想法,教唆我首先去打Insane 15级难度的《Better Graphic Animation》。

比起深鸣,至少我规规矩矩地过完了新手教程,是「新兵端着步枪朝碉堡射击」的程度了。我原本盲目自信地以为音游之间大同小异,既然玩了《钢琴块2》和《节奏大师》好几年,玩《Phigros》当然也不成问题。事实上,所谓「创」新音游狠狠创死了我。当时立刻向深鸣吐槽:「这个歌怎么这么坑??」「不知道判定真的不会打啊!」
不懂判定机制,那就多打几遍。后来深鸣被我试图拿各类音游「创」新谱面加以谋害时,发扬生物本能趋利避害,可喜可贺;与他反应不同的是,我喜欢作死,直到手指的力气被榨干、小臂发烫。面对Insane难度《Better Graphic Animation》的标志性120连击长纵连,我选择拿单拇指硬扛。扛不动的。为此,我无师自通了Vibro(教学视频),简而言之就是抽搐,进化出人体筋膜枪。物理和心理上的双重震撼.jpg。
初中打音游的无心之举,实际上竟然「传道」成功了,挺开心的。叶子「闷声发大财」(出自卢本伟),在音游水平上远超疏于练习的我;加上《Phigros》确实很有意思,谱面表现手法几乎无上限,重新点燃了我对音游的热情,当然也包括深鸣的热情。
玩了挺久《Phigros》后,对机制和谱面都很熟悉了,即使《Phigros》判定宽松,但是准度仍偏低、拿不到高分。我发现了两个主要问题:
- 由于流速不能调整,用手机游玩时,谱面会很「挤」。而平板屏幕更大、音符排列更宽,因此谱面更好读。
- 改革后遗症:谱面总体上是左右均衡的,现行的「右2.5左1.5」分配方式导致左手经常拖后腿。


对策是:
- 为了即时读谱能力与谱面分析能力(见谱面分析概论)的锻炼,放弃用手机游玩,改用平板。
- 个人实践告诉我「平板不便于用拇指游玩」(注:此看法是片面的,如高水平板拇玩家Nitrogen冰氮),于是另起炉灶,从拇指改为食指击打的主流方式。
直至今日,我使用的都是「桌上放置平板,食指为主」的游玩方式。适应期比较痛苦,因为食指以前没怎么锻炼过。不过,更彻底的改革带来了更深入的理解和堪称丰硕的成绩,使我略微超越了叶子。
我对《钢琴块2》里的钢琴曲(如《卡农》)、《节奏大师》里的流行歌曲(如《PLEASE》)不算很感兴趣,但是被《Phigros》中的电子音乐打动了。相当一部分乐曲曲风前卫、质量上乘,典型有《Credits》、《Aleph-0》;曲库足够多样化,例如旋律经典的《Aphasia》、《Reimei》。还了解了乐曲及谱面比赛BOF(全称THE BMS OF FIGHTERS,此处为官网),《Phigros》收录了其中一些乐曲,可以找排名靠前的听一听。
第三章:求索
疫情期间,我和深鸣在家待着上网课。网课≈闲来无事,故找来《冰与火之舞》网页试玩版消遣。它的玩法最大特色是,节奏依靠旋转角度来表现,而非传统的下落距离;伪1k的谱面实际上通常要求多指(使用大于2个手指)游玩,手法设计有极大空间。之后购入PC端正版,虽然有人性化的可调速「练习模式」,但因为多指能力疲弱、难以适应而逐渐弃坑。
我同时期接触了《喵斯快跑》(PC端),其玩法特色在于结合了跑酷和音游,视觉效果极佳,且2k侧落式谱面易上手。由于笔记本电脑的薄膜键盘手感不佳,所以玩得不多。
大学入学自我介绍时,我表明自己有在玩音游,没说具体是哪些,因为心里想着应该更包容开放,并借此和新同学打好关系。一位同学问道「玩不玩烤」,而我并不懂「烤」其实是《世界计划 彩色舞台 feat. 初音未来》的简称,就问「烤是什么」,瞬间冷场。他回复说「啤酒烧烤」,我回不上话,一度极为尴尬。自诩多年音游玩家,却对涉足范围以外的音游孤陋寡闻,似乎又成了坐井观天的所谓强者,又无法为「开放」和「求新」付诸行动,这种打击实在破防,后来特别去留意常见的音游。
- 英文全称:Project Sekai Colorful Stage! feat. Hatsune Miku
- 英文缩写:PJSK
- 中文拼音:啤酒烧烤
- 取末尾字:烤
我暂时将音游游玩能力大致划分为如下结构,笼统说法「手速」包含耐力和爆发力。进入大学后,自觉在《Phigros》上精进了大部分能力,直至耐力、爆发力、协调不足使我又一次陷入瓶颈期。

这一次有些触摸到肌肉上限了,常态化的原地打转使人沮丧。原本想着转移赛道,去玩以硬核著称的《Arcaea》,但是刚好碰上《范式:起源》国服发布(国产音游要起飞了吗!),觉得是同一类型,就先尝试了《范式:起源》。它的特色是立体读谱,音符从四面及中央下落,位移要求中等,颇有缝合怪的味道;与地狱读谱难度互补的是,音符种类相当简单。
2024年我正式入坑《Arcaea》,它与后辈《范式:起源》相比,对位移和反手(即左手在右,右手在左)的要求极高,且音弧(俗称蛇)不能换手。和深鸣联机游玩时,曾被家人调侃「你俩在打同一个游戏吧?动作跟复制似的」;还有补刀「手在那点点点,不知道有什么好玩的」,由于频繁听到这种话,已经免疫了。
虽然深鸣比我更早开始玩《Arcaea》,但在他转战《BanG Dream! 少女乐团派对!》后,逐渐冷落了《Arcaea》。我觉得《BanG Dream! 少女乐团派对!》优点在于养成(深鸣:Tomorin saikō!)、曲库优良,而核心玩法其实等效于双指击打无轨下落式谱面,没有太多创新性,加上难以适应眼花缭乱的背景演出与长条尾判,所以没有多少兴趣。
我也尝试过创新性较强的《Cytus II》,但在上手阶段里难以适应它的即时读谱。
以往总是使用双指打歌,迫不得已时才用多指(食指以外的任何手指)辅助。有一点锻炼多指的想法,然而动力不足,偶尔玩一玩定轨5k游戏《KALPA》。如果需要,普遍推荐的是:移动端,《Malody》(传统4k等)、《Dynamix》(无轨,三面下落)、《TAKUMI³》(无轨,传统下落);PC端,《Osu!》(多种定轨等)。
本章没有太多心理鲜明的经历可写,更多的是具体游玩过程中的挣扎,我认为其中有价值的是对音游本身的思考。下面根据个人感受,对部分音游进行对比,更深入地说明各自特点。
《KALPA》:
最为常规的5k定轨下落式游戏,音符只有单键和不变轨的长条。学习成本极低,拿来练习多指协调能力非常合适。此外,这样大道至简的路径选择反而更能凸显谱师的创作功底。
《钢琴块2》:
- 虽然没有固定判定线,但是实际游玩时不可能一会儿打屏幕上部、一会儿打屏幕下部,所以玩家需要想象一个判定线以作参考。这种设计与可调整位置的判定线无异。
- 谱面流速逐渐加快,不可调整,使得高刷新率屏幕成为刚需。当分数越来越高,音符在屏幕中存留时间越短,人的反应时间越短,即时读谱要求越高,击打容错空间越小。
- 谱面是随机产生的,无法背谱,只能依靠即时读谱来游玩。
- 紧邻的两个音符不会出现在同一轨道(部分模式除外),故很多配置是楼梯及其变式。


《节奏大师》:
- 谱面下落不符合透视原理,「前快后慢」,《世界计划 彩色舞台 feat. 初音未来》也是如此,视觉效果比较奇怪,但适应之后还行。
- 滑键和可变轨长条的存在使难度上限极高,甚至可以制造反手配置,使玩家万万不能把谱面当作常规定轨来打。
- 因为腾讯出品,充值系统是不得不品尝的一环。若想提高成绩,除了锻炼硬实力,也可以购买道具和功能强大的角色,可能让人产生不良路径依赖,因此不算硬核类型。
- 2021年旧版停服,2023年新版回归,不仅「效率奇高」,界面也一如既往地丑。
《Phigros》:
- 几乎达到了平面音游的自由度上限,堪称音游界的《Minecraft》。高自由度的原因有:1. 判定线和音符在时空上均可任意调整;2. 判定线数量很多;3. 音符的判定取决于与判定线/音符重合的瞬间。因此,通过组织多个判定线/音符,就能实现多样化的谱面形式,典例见2024年愚人节谱面《Retribution ~ Cycle of Redemption ~》;只要不出现应该判定的重合,那么点与线的「表演」将大放异彩,顺带起引导和提示作用。
- 游玩过程中,需要注意区分哪些是需要击打的部分、哪些是纯粹表演的部分。阅览谱面不仅是在理解配置,也是在欣赏艺术。同样地,这种高自由度对谱师发挥提出更严苛的要求:尽量把音乐、配置、表演适当地结合起来,达到「和谐」的境界。而且我认为表演的重要性次于配置,毕竟谱面是拿来玩的而不是看的,除非是观赏谱。
- 游戏内的Tips很有趣,如「阿鸠你又在反复看Tips了哦」。
《冰与火之舞》:
- 如果有一个谱面是1k下落式的,这将是地狱:

对此,《冰与火之舞》的底层设计思路让我想到平面直角坐标系和极坐标系:把距离,转换成角度!如此一来,一条1k谱面将在平面内蜿蜒展开,可读性大大增强,但读谱难度依然较高。
- 前面提到「伪1k」,为什么呢?要想让谱面难度够高,则音符密度要够高,高到一定程度时,单个手指就无法承受了。事实上,它的大多数谱面设计根本不以单指游玩为前提,只是将1k作为表现形式,实操到底按什么方式(例如定轨4k)由玩家自主决定。这样,玩家就有了完全的实操手法设计自由,游戏为这种自由弥补了人性化的工具,即可调速的「练习模式」。
- 如果有一个谱面是1k下落式的,这将是地狱:
《Arcaea》:

- 立体音游代表作,移动端难度上限数一数二,且十分难上手,判定严格。
- 绝大多数谱面仅需要且建议用双指游玩,借助音弧等特殊机制,位移和引导有更大发挥空间,笔走龙蛇、起承转合堪称双指玩法最高的浪漫;同时因为谱面设计感很强,仅靠即时读谱很难理解,故谱面分析能力必不可少,Ranker(冲榜玩家)们被初见杀的场面喜闻乐见。
- 一众谱师在创新上不遗余力,对某些配置,玩家们的态度常常先是「菜菜,捞捞」、后是「儿简送,不教」。见证音游的难度膨胀吧。
《范式:起源》:
- 和老前辈《Arcaea》比较相似,但是长条不锁手,对反手无硬性要求,位移要求更低。从这点来说,堆难度上限几乎只能依赖单键排布。
- 「大逼圈」配置(即单指画圆)出现较频繁,因此也被称为移动端的《舞萌》。
《Cytus II》:
反转了下落式音游的传统,音符将在固定位置浮现,而判定线上下往复移动,实现「动静互换」,有趣的底层思路。
总结
一般情况下平板比手机更好读谱,而影响发挥的外在因素不止设备本身,还有坐姿、设备放腿上或桌上、桌/椅高度、屏幕保护膜种类、指甲长度、指套/手套等等,甚至指腹抹点鼻子上的油作润滑,都可能有显著效果。这些因素没有谁好谁坏的定论,多多尝试,找到适合自己的方式就好。
音游的本质,我想,是以游戏为形式,对音乐进行抽象和重构。在作为游戏这方面,音游要求玩家尽可能精准地「复刻游玩」,这听起来不浪漫,甚至有些冷酷;而在抽象和重构音乐这方面,音游是浪漫的:不仅涉及时间艺术,还涉及空间艺术,或许是游戏最为艺术的种类之一,而且玩家在这两方面均有一定自主发挥空间。所以,不管有什么干扰和困难,享受音乐、享受游戏都可以是十足浪漫和快乐的。
目前我取得的主要成就是《Phigros》rks 15.50+以及《Arcaea》ptt 12.00+。玩了各类音游逾10年,热情有起有伏。以后若没有变故,大概会一直玩下去,逐步见证音游的进步与自身的成长。
如果想要入坑移动端音游,建议从玩法传统、容易上手、曲库丰富且质量高的音游开始,例如《Cytus II》,但是最好的动力仍是能够一起玩的朋友。
附章:谱面分析概论
本章使用了较多音游术语,建议有一定基础的读者阅读。
概述

即时读谱,指的是:只依靠当场反应来理解谱面。这种方式最为常见,然而有几个缺陷:
- 很难透彻理解复杂度高/创新性强的配置
- 极慢流速下信息过载,极快流速下无法反应,流速变化时判断失准
- 易产生手癖(即认知正确,但肌肉记忆错误)
所以,就需要「马后炮」式的谱面分析来厘清节奏、理解配置、抓准细节,进一步地为手法设计提供依据,在应对难谱时尤为重要。谱面分析可以通过游戏内播放谱面且只观察(有些游戏做不到)、录屏慢放(推荐软件《音乐游戏培训》)、参考网络视频(如谱面确认)等形式来进行。
谱面分析为实操服务,所以有时间和空间两个层面。
时间层面
延迟对准
包括游戏设置中的内容和游玩段落时首个音符的对准。关于后者,谱面分析可为谱面休息段提供补拍依据,减少目押重新对准而造成的失误。
节奏复现
节奏复现中的节奏,指的是击打谱面而非音乐本身的节奏,且与各手指的击打分配有关。(例如,交互配置一般拆解为双指交替击打,而不是单指硬扛。)为得到更有实操指导价值的节奏,有三个步骤:
厘清采音节奏。若有现成资源,如节奏解析(参见8岁时光对节奏解析的说明),当然尽可能利用;若没有,可以目测节奏或借助节拍器等工具。一般来说,谱面中的小部分非常规节奏(参见节奏普及向视频)才容易导致失误,游玩时留意出错片段,不需要全程确认。最后,建议整理为1k节奏解析形式的采音节奏谱,这样最为直观。
节奏改良(选用)。对于判定宽松的部分音符,如《Arcaea》的Hold、《Phigros》常规模式下的所有音符,可以在不影响/轻微影响判定的前提下,人为增/删/更改它们的节奏,以得到相对简单、不易失误的节奏。理论上虽然这么说,实操中往往需要奇思妙想,结合采音与排键来设计更优手法。下面是一个补拍示例,即右手多打一颗交互并顺势右划接住黄键,不会影响判定,且恰好使得双手复位。
- 复现,即想象或敲击改良的节奏。在谱面中实践时,可以先在游戏内播放谱面,且只击打需要练习的片段,观察其余部分;逐步延长击打的部分、缩减观察的部分,锻炼片段前后的衔接,最终正常游玩全谱面。
要分析具体配置并分配各手指的任务,必定涉及空间层面的排键。在此,我们关注难点主要在节奏而非排布的配置,下面简单列举几种情形。
难点在于击打「空闲」:
这听上去似乎不成立:手指都处于空闲状态了,还有什么难的呢?实际上「空闲」难在「不规律」,把常规配置中的某个音符舍弃,造成规律中断,则可能形成易失误的新配置。
[{"url":"gen-gap-3-1-7.avif","alt":"3+1+7纵连","title":""},{"url":"gen-gap-3-1-7-skip.avif","alt":"3+1+7纵连拆解示例,黄键处表示跳过击打","title":""}]这个纵连如果拆解为右手起手的不规律交互,则需要左手刻意跳过两次击打,实操中容易出现「打多了」。左手起手同理。
[{"url":"gen-gap-1-2.avif","alt":"缺位的连续单双","title":""},{"url":"gen-gap-1-2-skip.avif","alt":"补全的连续单双,黄键处表示跳过击打","title":""}]同样地,若连续单双配置中舍去一个单键,左手容易按照先前规律多打,造成缺位处的后一个单键过早判定。双押夹三角夹双押已经作为协调性配置出现过,俗称夹心饼干。
难点在于击打变速:

如节奏快速变化的组合交互,判定不十分严格的情况下,大致判断出「前半段慢、后半段快」即可通过。
难点在于重音强调:
[{"url":"gen-jack-7chain.avif","alt":"7连+双押纵连","title":""},{"url":"gen-jack-7chain-lh.avif","alt":"单手双押解法","title":""},{"url":"gen-jack-7chain-mf.avif","alt":"多指辅助解法","title":""},{"url":"gen-jack-7chain-burst.avif","alt":"爆发硬扛解法","title":""}]一般地,为强调结尾重音,才会写出结尾为双押的16分纵连。假设右手起手,有这么三种解法:双押由手序对应的左手拍掉;右手以多指轮指方法解;右手最后一颗8分交互转16分硬扛。前两种解法一般更好。

把这种纵连缩短长度,即仅减少打均匀交互的时长,便能得到臭名昭著的单单双配置,其解法除上述三种以外,还可以一手硬扛「单单」、一手拍掉双押。同类型的还有单单单双配置、开头与结尾均为双押的纵连等。
难点在于读谱上的节奏混淆:
[{"url":"gen-cross-wide.avif","alt":"排键极宽的三连交互","title":""},{"url":"gen-cross-normal.avif","alt":"排键正常的三连交互","title":""}]看到排键极宽的三连交互,你的第一反应是?因为距离过远,不容易看出左边和右边的蓝键谁在前、谁在后,甚至可能打成双押加单点。如果排键正常,就容易看出这是一个左手起手的交互,中央蓝键应由左手击打了。

长条海的击打节奏实际上为均匀8分,但是容易出现读谱困难,原因是长条的头部与尾部比较相似,易把尾部当作头部打击而造成节奏错误。所以读谱应以空缺处为重点,读懂空缺处的节奏为均匀8分,则长条也具有相同排布。
空间层面
如果节奏确定了,怎么利用空间排布把谱面写得更易/难?在此,我们关注难点主要在排布而非节奏的配置,下面亦简单列举几个情形。
一段交互有多少种写法?

这是初始状态的12连交互,左手起手。
[{"url":"gen-cross12-4k-move.avif","alt":"四键一组,常规位移交互","title":""},{"url":"gen-cross12-4k-stack.avif","alt":"四键一组,常规叠键交互,红色箭头表示左手位移","title":""},{"url":"gen-cross12-4k-stack121.avif","alt":"四键一组,1+2+1叠键交互,红色箭头表示左手位移","title":""}]若以四个键为一组,通过位移可产生常规位移交互和叠键交互,每组的起手都相同。即使叠键交互与常规位移交互的位移幅度相同,叠键交互也更难,原因是读谱困难以及可能产生撞手。其中1+2+1叠键交互被戏称为「The shit from Arcaea」。
[{"url":"gen-cross12-3k-small.avif","alt":"三键一组,小位移交互","title":""},{"url":"gen-cross12-3k-large.avif","alt":"三键一组,大位移交互,红色箭头表示左手位移","title":""}]以三个键为一组的情况也很常见,每打完一组,起手都要改变。

交互向中间靠拢,逐渐变为纵连。[{"url":"gen-cross12-axis-x.avif","alt":"X形轴交互,黄色箭头表示右手位移","title":""},{"url":"gen-cross12-axis-8.avif","alt":"8形轴交互,黄色箭头表示右手位移","title":""}]以「一静一动」为思路,可得到轴交互:以左手为轴(静止或位移很小),右手击打时需要持续位移。
[{"url":"gen-cross12-guide-step.avif","alt":"位移逐渐增大的引导交互,红色箭头表示左手位移","title":""},{"url":"gen-cross12-guide-3-1.avif","alt":"3+1纵连,红色箭头表示左手位移","title":""},{"url":"gen-cross12-guide-stair.avif","alt":"向楼梯引导的交互,红色箭头表示左手位移","title":""}]制造位移规律,则可以得到引导交互。3+1纵连可视作引导较弱的交互来击打。向楼梯引导的交互比较少见,但它启示我们:楼梯也可当作交互来打,只是一般情况不这么打。
交互是音游中最多变的配置之一,至今仍具有相当大的空间排布潜力,这一点在立体音游中体现更明显。想打好交互,空间上要看准起手、发现位移规律,时间上则要稳住节奏。
连续三连交互:

这是三组16分3连交互,每组间隔8分。若用双指击打,这种写法的难点在于:每打一组交互,起手都要改变,但是起手位置是反直觉的。1号蓝键右手起手,位置在右边,符合直觉;2号蓝键左手起手,位置却在右边,需要左手伸过去「够」、右手让出空间,不符合直觉;3号蓝键右手起手,位置却在左边,同样需要伸过去「够」,不符合直觉。如果多指协调能力好,可以看作定轨4k解。连续单双:

这是三组8分单双,与上面类似,若用双指击打,图中标出箭头的蓝键击打是反直觉的。如果多指协调能力好,亦可以看作定轨4k解。
小结
谱面分析的步骤大致为:判断具体配置的难点主要在节奏还是排布。若在节奏,则要厘清并改良节奏;若在排布,则要分析位移,挖掘规律。最后列举可能的、合理的解法,根据个人情况选择最适合的解法,比如爆发力强就硬扛,协调能力好就使用辅助指。
其实谱面分析的主要作用仍是「看懂谱面」。对于大多数配置,能看懂就等同于知道最优解法;对于少数配置,没有哪种解法具有绝对优势,这就需要权衡,或者设计专属于你的全新手法。
特别补充一点:笔者认为前面给出的音游游玩能力结构仅可作为参考,不能孤立地把问题归为某一个能力的不足:定位不准不一定是因为位移能力差,也可能是因为前面消耗了太多体力,即耐力不足。应该认识到各种能力之间互相关联,找到问题的主要方面,全面地分析并针对性地解决。
补充资源
更详细的解说可见《音游学院派》系列、FLAME剑帝的三种发力方式、Lusaslan的相对位移法等。